
Marco Hopp und Christian Reichardt
Vorwort: Warum eine weitere Variante? Wie alles, so unterliegen auch Spiele den Regeln der Evolution. Da macht Diplomacy keine Ausnahme. Und vielleicht sind auch die zurückgehenden Teilnehmerzahlen ein Indiz dafür, dass der Zug im Kamin weg ist. Unsere Gedanken waren – zum einen weg von der Anfangdeszwanzigstenjahrhundertdenke.

- Variante Dip Europe 2012.0 von Hopp/Reichardt
Wir sind 100 Jahre weiter. Grenzen haben sich seither verändert, Einfluss- und Interessengebiete auch. Beamen wir uns in die Jetztzeit. Das ist dann 2012. Europa mit seinen eigenen hausgemachten Problemen, enges Beisammensein und Gedränge im Westen, in weiter Entfernung starke Nationen wie Russland, Türkei, Israel, als die sich weiter entwickelnden Randnationen, zwischen und neben ihnen eine Vielzahl von kleineren Ländern in Nordafrika, im Nahen Osten sowie der gesamte Balkan. Daraus entstammt die veränderte Karte, was eine Kartenvariante wäre, doch dazu später. Zum anderen wollen wir die Regeln weiterentwickeln. Das betrifft weitere Einheitentypen, die es damals nicht gab. Das betrifft den Bereich der neutralen Staaten, die nicht einfach mehr so „über Nacht eingenommen werden können. Das betrifft die Bewegungsmöglichkeiten, die Flexibilität auf dem Schlachtfeld. Das wären dann die Regelvariante. Schlussendlich wollen wir aber den Sinn des Spieles unangetastet lassen. Die Kunst der Diplomatie, die diesem Spiel auch seinen Namen gab, soll in vollem Umfang erhalten werden, ja vielleicht sogar noch intensiviert werden. Zusammengefasst haben wir eine „gemischte Variante“, wie ihr seht. Lasst euch nun überraschen.
Erster Grundsatz gleich vorneweg und keine Überraschung: soweit Änderungen nicht greifen, gelten die Standardregeln wie gehabt.
Grossmächte
Es gibt 11 Startnationen, die auch „Grossmächte“ genannt werden. Sie sind durch ihre Landesflaggen territorial markiert. Aus der aktuellen politischen Situation entnommen haben wir in Europa
- 5 führende Grossmächte Deutschland, Frankreich, Grossbritannien, Italien, Russland, die [ber je 6 Heimat-VZ verfügen, jedoch mit je 5 VZ „bewertet“ sind und entsprechend auch mit 5 VZ starten.
- 4 mittlere Grossmächte wie Israel, Niederlande, Spanien, Türkei, die 4 VZ Wert sind und auch so starten.
- 3 kleinere Grossmächte Griechenland, Norwegen, Polen, die mit 3 VZ starten.
Neutralstaaten
In Anlehnung an die Locarno-Variante finden wir in Europa eine Vielzahl von kleineren neutralen Staaten vor, die jeweils über ein VZ verfügen („Neutralstaaten“). Diese stehen zu Spielbeginn mit jeweils einer Armee oder Flotte, welche das jeweilige Land verteidigen durch Halten. Entsprechend muss eine Grossmacht, um einen Neutralstaat zu erobern, diesen mit weiterer Unterstützung angreifen. Sollte ein Angriff erfolgreich sein, muss die Einheit des Neutralstaates aufgelöst werden, da ein Rückzug nicht stattfindet. Sollte jedoch im nachfolgenden Winterzug das Gebiet nicht durch eine Grossmacht gehalten werden, so wird im Winter automatisch eine neue neutrale Einheit aufgebaut. Soweit eine Eroberung erfolgreich war, gelten die allgemeinen Regeln, was bedeutet, dass das Gebiet freigelassen werden kann und solange als erobert gilt, solange es nicht durch eine andere Grossmacht erobert und nach einem Herbstzug gehalten wird. Neutralstaaten halten also, sofern sie nicht durch eine Grossmacht mithilfe von Diplomatiepunkten („DP“) geführt werden.
Diplomatiepunkte
Zu Beginn jedes Frühlings- oder Herbstzuges erhält jede Grossmacht drei Diplomatiepunkte für jedes kontrollierte VZ, insgesamt jedoch nicht mehr als neun DPs per Saison. Während jedes Zuges kann die Grossmacht keinen, einen oder beliebig viele DPs auf Neutralstaaten setzen, die Einheiten auf dem Brett stehen haben. Für jeden zugewiesenen DP kann die Grossmacht einen Befehl für die Einheit des Neutralstaates erteilen. Sie kann auch alle DPs auf einen Neutralstaat setzen. Befehle können nur auf halten oder unterstützen lauten. Ein Neutralstaat kann nicht zu einer Bewegung oder zu einem Angriff befohlen werden. Nicht genutzte DPs können nicht für eine Folgesaison aufgehoben werden, sie verfallen schlicht.
Die Spieler sind nicht verpflichtet, Auskunft über ihre vergebenen DPs zu erteilen. Lediglich der Spielleiter hat Kenntnis über die Verteilung der DPs. Diese wird nicht publiziert bei der Auswertung, nach Spielende werden die Verteilungen jedoch veröffentlicht.
Der Spielleiter entscheidet, wie die DPs verteilt wurden. Im Konfliktfall wird die Einheit des Neutralstaates den Befehl von derjenigen Grossmacht ausführen, die ihr eine grössere Anzahl von DPs als andere Grossmächte zugewiesen hat. Hierzu die folgenden Beispiele:
- Beispiel 1: Deutschland setzt einen DP auf Vie einen DP, um seinen Angriff von München auf Prag zu unterstützen. Keine andere Grossmacht setzt DPs auf Österreich. Also wird Vie den Angriff von Mun auf Prag unterstützen.
- Beispiel 2: Deutschland setzt eine DP auf Vie, um seinen Angriff von München auf Prag zu unterstützen. Italien setzt einen DP auf Vie, um einen Angriff von Venedig auf Slow zu unterstützen. Da beide Grossmächte jeweils die gleiche Anzahl von DPs auf Vie gesetzt haben, kontrolliert keine von ihnen die Armee in Vie mit der Folge, dass die Armee in Vie hält.
- Beispiel 3: Deutschland setzt zwei DPs auf Vie, um seinen Angriff von München auf Prag zu unterstützen. Italien setzt einen DP auf Vie, um seinen Angriff von Venedig auf Slow zu unterstützen. Da Deutschland einen DP mehr auf Vie setzt, wir die Armee Vie den Angriff von Mun auf Prag unterstützen.
- Beispiel 4: Deutschland setzt einen DP auf Vie, um seinen Angriff von München auf Prag zu unterstützen. Italien setzt einen DP auf Vie, um seinen Angriff von Venedig auf lSow zu unterstützen. Türkei setzt eine DP auf Ve, um Deutschlands Angriff von Mun auf Prag zu unterstützen. Obwohl alle drei Grossmächte je einen DP auf Vie gesetzt haben, erhält Deutschland den Unterstützungsbefehl, da er auch von den Türken supported wird.
Ziviler Notstand
Sollte ein Spieler einer Grossmacht ausscheiden, so muss Ersatz gefunden werden. Falls dies nicht gelingt, werden alle Einheiten in den ständigen Zivilnotstand versetzt mit folgenden Regelungen:
- Alle Einheiten der Grossmacht in Zivilnotstand werden sofort aufgelöst.
- Alle kontrollierten aber unbesetzten VZ der Grossmacht werden zu neuen Neutralstaaten.
- Alle kontrollierten VZ, die aber von einer Einheit besetzt sind, die zu einer anderen Grossmacht gehört, sind davon nicht berührt. Zieht die Grossmacht aus dem VZ heraus, sodass es am Ende eines Herbstzuges unbesetzt ist, so wird das VZ zu einem neuen Neutralstaat erklärt.
Einheitentypen
Neben den traditionellen Armeen und Flotten gibt es folgende zusätzliche Einheiten:
- Powerarmee: Eine Armee kann zu einer „Powerarmee“ („PA“) aufgerüstet werden bzw neu aufgebaut werden. Eine PA zieht wie bisher nur ein Feld weit, kämpft aber mit doppelter Kraft. Das heisst sie kann auch mit doppelter Kraft unterstützen. Rückzug wie eine gewöhnliche Armee. Dieser Einheittyp „kostet“ 2 VZ!
- Speedarmee: Statt doppelter Kraft lieber doppelte Reichweite? Kein Problem. Die „Speedarmee“ („SA“) ist dafür vorgesehen. Bewegung und Angriff bis 2 Felder, soweit das dazwischenliegende Feld frei ist. Dieses muss bei der Befehlsabgabe mit angegeben werden. Beispiel: SA Mun-Vie-Ven. Ist das Zielfeld besetzt, gibt es den klassischen Bounce, die SA zieht dann nur bis Vie, sofern Vie nicht ebenfalls angegriffen ist. Ist in diesem Fall der Angriff auf Ven erfolglos, aber Vie freigeblieben, so zieht die SA tatsächlich nur Mun-Vie. Rückzug nur 1 Feld wie alle anderen Einheiten. Dieser Einheittyp kostet ebenfalls 2 VZ.
- Powerflotte: Es können auch Flotten zu „Powerflotten“ („PF“) umgerüstet werden. Es gelten hier dieselben Regeln wie für Powerarmeen oben beschrieben.
- Luftstreitkräfte: Wir sind im 21. Jahrhundert, also sollten wir auch Luftstreitkräfte haben. Wir nennen sie „Airforce“ (“AF“). Sie können bis zu drei Felder weit ziehen und bis zu 2 Felder weit kämpfen, die dazwischenliegenden Felder müssen nicht frei sein. Sie müssen aber angegeben werden. Scheitert die „Landung“ im Zielfeld, bewegt sich die AF dann über dieser Route in das vor der Zielposition befindliche Feld, sofern dieses frei ist, ansonsten in das Feld davor. Sind alle Felder besetzt, verbleibt die AF in ihrer Ausgangsposition. Sie fliegen und kämpfen also nur soweit, wie sie vorankommen. Rückzug bis 2 Felder! Eine AF-Einheit besetzt grundsätzlich ein VZ, verdrängt also nicht nur eine Einheit, wie es deren Vorgänger, die Wings getan haben. Ein solcher Einheittyp kostet ebenfalls 2 VZ.
Aufbau in HeimatVZ
Aufbauten grundsätzlich nur in HeimatVZ. Armeen können dort, wo sie sich im Winter befinden, in Power- oder Speedarmeen umgerüstet werden, sofern die notwendigen VZ dafür verfügbar sind; Flotten ebenso. Ansonsten können sie Power- oder Speedarmeen oder Powerflotten nur in HeimatVZ neu aufgebaut werden.
Frage: Aufbau von PA und SA: kann ich durch den Abbau einer Einheit (Standort egal?) eine PA oder SA in meinem HeimatVZ aufbauen? Oder sind PA und SA nur möglich, wenn ich durch VZ-Gewinn die Möglichkeit zum Aufbau habe – bzw. zu Beginn der Partie während der Einheitenauswahl?
Antwort: Zum Winter beliebige Auf- und Umbauten! Beispiel:Frankreich hat unter anderem eine Armee in Barcelona und eine in Marseille. Zum Winter wird die Armee in Barcelona abgebaut, die in Marseille zu einer Powerarmee aufgeruestet. Aber nur in Heimatvz!
Transformation
Zu jedem Zeitpunkt besteht die Möglichkeit, Einheiten in andere umzurüsten, sie zu „transformieren“. Dabei gilt das Prinzip der Gleichwertigkeit, es kann also eine Armee in eine Flotte bzw eine Flotte in eine Armee umgewandelt werden. Die Schreibweise dafür lautet: A Den TRAFO. Damit ist klar, dass die Armee in Dänemark in eine Flotte umwandelt. Dieser Befehl gilt als Haltebefehl und ist nur erfolgreich, wenn die Einheit nicht angegriffen wird. Sollte das der Fall sein, benötigte sie eine Unterstützung, damit die Transformation obsiegt. Eine Transformation ist nur in Küstengebieten möglich. Sollten verschiedene Küsten existieren, muss die genaue Küste bezeichnet werden zB A Stp TRAFO nc.
Startaufstellung
Die Grossmächte sind grundsätzlich frei, ihre Startposition zu bestimmen. Selbstverständlich bietet eine Verhandlungsrunde vor dem ersten Winterzug Gelegenheit, die verschiedenen Bündnismöglichkeiten auszuloten und sie entsprechend in seine Startformation einfliessen zu lassen. Der Spieler kann also frei entscheiden, ob er Armeen oder Flotten oder Luftstreitkräfte aufbaut. Einzige Beschränkung – zu Beginn des Spieles dürfen nur eine Power- oder eine Speedarmee oder eine Airforce aufgebaut werden.
Die Anzahl der Einheiten, die jede Nation aufbauen kann, ist vorbestimmt wie im Kapitel „Grossmächte“ geregelt. Dies gilt unabhängig von der geographischen und territorialen Gestaltung. So hat zum Beispiel Grossbritannien 6 VZ-Plätze, es werden gleichwohl nur maximal 5 Einheiten aufgebaut. Da nicht alle VZ-Plätze besetzt werden können, ergibt sich somit eine gewisse Verwundbarkeit, ermöglicht stattdessen aber auch Gestaltungsvarianten beim Start. Da zu Grossbritannien auch Gibraltar zählt, muss also überlegt werden, wie die Kräfte verteilt werden. Natürlich kann in Gibraltar auch eine Powerflotte aufgeaut werden...
Sonderfall Niederlande: Dort gibt es nur drei VZ-Plätze. Es kann also überlegt werden, ob man eine verstärkte Einheit dort aufbaut oder lieber nur mit 3 einfachen Einheiten operiert und dafür im folgenden Winter eine zusätzliche Aufbaumöglichkeit nutzt.
Spionage
Zu jeder Diplomatie gehört Spionage. Diese ist bei uns wie folgt geregelt. Es gibt eine allgemeinen ZAT, beispielsweise 20:00. Bis zu diesem Zeitpunkt müssen alle Züge vorliegen, es gelten die allgemeinen NMR-Regeln. Zum ZAT müssen die Angaben über die DP-Verfügungen vorliegen ebenso wie die Zugbefehle. Und Spionagebefehle. Ein Spionagebefehl bezieht sich auf eine bestimmte Einheit und kostet 2 DP. Beispielsweise möchte Deutschland über die Absichten der Armee in Krakow Auskunft erhalten. Dazu ist im Rahmen der DP-Verfügungen ein Befehl notwendig, der da heisst:
D esp A Kra 2 DP.
Solche Befehle werden vom Spielleiter unmittelbar nach ZAT geprüft und entsprechend bearbeitet. Der füer die A Kra vorliegende polnische Befehl wird also an Deutschland per email bekanntgegeben. Das geschieht binnen 60 Minuten nach Ablauf des ZAT. Mit der so erhaltenen Information kann Deutschland gegebenenfalls Änderungen seiner abgegebenen Befehle veranlassen. Dazu sind noch 2 Stunden Zeit. Die echten Befehlsauswertungen finden also exakt erst 3 Stunden nach ZAT statt, also in unserem Beispiel 23:00. Selbstverständlich steht das Recht zur Befehlsänderung jedem zu, jedoch mit einer Einschränkung: es muss bei der allgemeinen Befehlsabgabe mit „DP“ markiert werden, welche Züge vorbehaltlich einer Änderung abgegeben werden. Jede Änderung kostet 1 DP, ausgenommen für denjenigen, der spioniert hat – dessen Änderungsrecht ist bereits mit dem Spionagebefehl abgegolten. Es gilt also zu überlegen, wieviel einem Flexibilität und Täuschung wert sind bzw ob man seine Präferenzen bei der echten Truppenführung sieht.
Beispiel: D esp A Kra 2 DP >>> nach ZAT erfährt D den Befehl für die A Kra >>>> D kann nun seinen Befehl entsprechend nach Wunsch anpassen >>>> da D in meinem Fall mit R einen Angriff auf Kra geplant hat, gibt D seine Spionageinfos an R weiter, damit dieser seinen Befehl ebenfalls anpassen kann. Dafür zahlt R 1DP – sprich R muss 1 DP vorrätig haben um seinen Befehl ggf. anpassen zu können. Sollte R keinen DP mehr haben, kann er nix machen.>>>>>>Zeitgleich bzw vor Zat kann der polnische Spieler mit DP´s einen Spionagenagriff vereiteln, oder??????
Antwort: Ja, alle die, die Befehle noch verändern wollen und dafür noch Geld übrig haben , können dies tun. Im übrigen ist man ja gehalten, die DPs komplett zu investieren, da sie nicht auf die nächste Saison übertragbar sind. es empfiehlt sich also, zum ZAT ziemlich alles zu verbrauchen und nur für eventuelle Änderungen strittiger Züge einige DPs zurückzuhalten, um ‚nachbessern‘ zu können...). Oder bewusst zu täuschen, also die einen Züge abgeben, dann "die echten Züge" nachliefern.
Siegbedingungen - Spielende
Neben 54 HeimatVZ gibt es 34 neutrale VZ. Siegbedingung ist somit, 45 der 88 VZ zu besitzen. Das Spiel endet ansonsten, wenn alle Spieler, die mindestens eine Einheit auf dem Brett haben, einstimmig auf eine Kapitulation oder in einem Draw geeinigt haben.
Geographische Besonderheiten
Edi-Belf, Gibr-Maroc, Nap-Sic, Ist-Ank oder Ist-Izm, koennen Armeen ohne Convoj ziehen. Ebenso wechseln an diesen Stellen Flotten ohne Unterbrechung direkt von Meer zu Meer. Dies gilt auch fuer Balt-Skag. Ebenso funktioniert ein Convoy von Meer zu Meer.
VZ-Verteilung...

VZ-Verteilung
Hier noch ein pdf-Link zur Karte___dip eur12.0 ho-rei 120601OL
Wir freuen uns über eure Kommentare und Anmerkungen!
Und wir bieten ein Probespiel an. Handausgewertet, keine SP notwendig, humane NMR-Regelung, Kaffee und Kuchen und hinterher einen schönen Likör. Wir wollen gemeinsam mit Euch erfahren, wie die Regeln funktionieren und ob und was am Ende noch überarbeitet werden muss.
Marco Hopp / Christian Reichardt